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Conclusione Progetto “Logicando: Programmare Giocando” – In Estate si imparano le STEM

Si è recentemente concluso il progetto “Logicando: Programmare Giocando”, corso di formazione realizzato con il contributo del Dipartimento per le Pari Opportunità, nell’ambito dell’avviso In estate si imparano le STEM, Campi Estivi di scienze, matematica, informatica e coding, svoltosi dal 1 al 13 settembre presso l’Istituto Comprensivo “Michele Purrello” di San Gregorio di Catania e il Circolo Didattico “Mario Rapisardi” di Catania e rivolto a 52 allievi, in maggioranza di genere femminile, delle classi quarte e quinte di scuola primaria.


Il progetto, nato dalla sinergia tra i due istituti, costituitisi in rete, ha inteso avviare un’iniziativa interamente rivolta al digitale, che ha permesso di promuovere e sviluppare una didattica attiva, sotto forma di attività laboratoriale, al fine di potenziare le competenze digitali delle studentesse e degli studenti di scuola primaria, con particolare riguardo al pensiero computazionale e alla creazione di prodotti digitali, con lo scopo di insegnare le basi del coding, cioè la programmazione informatica, per passare ad un’informatica maker, oltre che consumer, e di far conoscere la robotica applicata in ambito educativo. I benefici del pensiero computazionale si estendono a tutti gli ambiti disciplinari, per affrontare problemi complessi, ipotizzare soluzioni che prevedono più fasi, immaginare una descrizione chiara di cosa fare e quando farlo.
Più in generale, l’intento della presente iniziativa è stato quello di contrastare fin dall’ambito formativo gli stereotipi che vedono una presunta scarsa attitudine delle studentesse verso le discipline STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) che conduce a un divario di genere in questi ambiti sia interno al percorso di studi che nelle scelte di orientamento prima e professionali poi.
Il progetto, della durata complessiva di 40 ore, si è articolato in due distinti moduli da 20 ore ciascuno, attuati nei due istituti scolastici. L’attività è stata svolta sotto forma di laboratorio tecnologico avanzato in cui imparare attraverso il gioco. Prominente l’adozione delle metodologie relative al “problem solving” e del “learn by doing” che abbattono l’approccio cattedratico a favore della sperimentazione, rendendo fruibile e piacevole per tutti il trascorrere del tempo in aula.
Il laboratorio di Coding è stato incentrato sullo storytelling e sull’apprendimento di “Scratch”, un software caratterizzato da una programmazione con blocchi grafici di costruzione creati per adattarsi l’un l’altro, ma solo se inseriti in una corretta successione, al fine di evitare inesattezze nella sintassi. Ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento e progettato per l’insegnamento della programmazione tramite primitive visive, consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica; inoltre permette di condividere i progetti con altri utenti del web.
Il Laboratorio di Robotica Educativa, partendo dal concetto e dalla classificazione di “robot” ed operando un confronto tra il corpo umano e le componenti robotiche, ha fatto riferimento ad alcune basi di elettronica al fine di sviluppare nozioni di robotica di base applicata, principalmente attraverso un workgroup orientato all’uso dei Lego WeDo. Disciplina emergente, nata dalla fusione di molte discipline tradizionali, appartenenti sia al campo delle scienze naturali che umane, la robotica educativa è un potentissimo strumento per imparare un metodo di ragionamento e sperimentazione del mondo. Essa promuove le attitudini creative negli studenti, nonché la loro capacità di comunicazione, cooperazione e lavoro di gruppo, favorendo un atteggiamento di interesse e di apertura anche verso le tradizionali discipline di base (matematica, scienze, tecnologia).
Le lezioni, che hanno registrato altissimi riscontri in termini di partecipazione e interesse da parte degli allievi, sono state condotte dalle docenti di scuola primaria Silvana Costa e Concetta Mangano (I.C. Purrello), Francesca Mazzaglia e Carla Toscano (C.D. Rapisardi) per il modulo di coding e dall’Ing. Filippo Antonio Capizzi per il modulo di robotica educativa.
Viva soddisfazione è stata espressa dal coordinatore del progetto Christian Citraro, docente di scuola primaria e componente del Team per l’Innovazione della Purrello, nonché dalla Dott.ssa Gisella Barbagallo e dalla Prof.ssa Rosaria Maltese, rispettivamente Dirigenti Scolastici dell’I.C. “M. Purrello” e del C.D. “M. Rapisardi”, con l’auspicio di dare ulteriore continuità ad iniziative comuni, frutto delle sinergie costantemente poste in essere tra i due istituti scolastici.
- Sito web del progetto
- Video del progetto
- Galleria Progetti Scratch
- Articolo su Aetnanet

Christian Citraro


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